JEU DE CARTES À COLLECTIONNER

Le jeu de cartes des vrais mondes

Chaque carte est une exoplanète qui existe vraiment. Sa puissance vient de ses données réelles, mesurées par les astronomes.

LE CONCEPT

La science fait les règles

I

Des planètes réelles

Plus de 6 000 exoplanètes ont été découvertes autour d'autres étoiles. Chacune peut devenir une carte.

II

Des stats tirées des données

Température, taille, durée de l'année : ses vraies mesures fixent sa force, sa défense et sa vitesse.

III

Jouer et collectionner

Des duels stratégiques à deux joueurs, et des raretés jusqu'à l'exemplaire unique au monde.

CINQ FAMILLES

Cinq façons de jouer

Mondes de feu

Jupiters chauds, planètes de lave

POUVOIR · FUSION

Eau et glace

Mini-Neptunes, mondes océans

POUVOIR · GEL

Mondes habitables

Planètes rocheuses en zone habitable

POUVOIR · ÉVOLUTION

Géantes lointaines

Géantes photographiées directement

POUVOIR · GRAVITÉ

Mondes extrêmes

Pulsars, planètes errantes, binaires

POUVOIR · ANOMALIE
COMMENT JOUER

Simple à apprendre, riche à maîtriser

Deux joueurs, deux systèmes planétaires. Le premier qui fait tomber la stabilité de l'autre à zéro l'emporte.

40
cartes par deck, une ou deux familles au choix
20
points de stabilité pour chaque joueur
7
types de cartes, des planètes aux missions spatiales
1

Piocher

Chaque tour commence par une nouvelle carte.

2

Poser une étoile

Les étoiles fournissent l'énergie. Comme dans le vrai ciel, une planète ne peut entrer en jeu que si son type d'étoile est là.

3

Jouer ses cartes

Planètes, phénomènes, lunes, conditions : dépensez votre énergie.

4

Attaquer

Les planètes adverses bloquent. Les dégâts qui passent frappent la stabilité.

Les règles complètes seront publiées ici avant les premières parties publiques.

LA COLLECTION

Des cartes faites pour être gardées

Plus une planète est rare dans le ciel, plus sa carte est rare dans les boosters : les planètes photographiées directement se comptent sur les doigts, leurs cartes aussi.

2
TRAPPIST-1e
Monde habitable
ÉVOLUTION
+1 attaque et +1 défense par tour.
40 années-lumière
1
2
5
Commune
Les planètes découvertes par transit, les plus nombreuses.
6
BETA PICTORIS b
Géante photographiée
GRAVITÉ
Les attaques adverses doivent la viser.
63 années-lumière
6
7
1
Rare holographique
Les planètes photographiées directement, moins de cent.
2
TRAPPIST-1e
Vue de la surface
ÉVOLUTION
+1 attaque et +1 défense par tour.
Variante
1
2
5
Variante
La même planète, vue depuis sa surface.
2
POLTERGEIST
1/1
ANOMALIE
Contourne les règles.
EXEMPLAIRE UNIQUE
3
2
3
Unique 1/1
Un seul exemplaire au monde, numéroté.

Le système TRAPPIST-1 : sept cartes, une seule image

TRAPPIST-1b
Année1,5 jour1/7
TRAPPIST-1c
Année2,4 jours2/7
TRAPPIST-1d
Année4,0 jours3/7
TRAPPIST-1e
Année6,1 jours4/7
TRAPPIST-1f
Année9,2 jours5/7
TRAPPIST-1g
Année12,4 jours6/7
TRAPPIST-1h
Année18,8 jours7/7

Alignées dans l'ordre, les sept planètes reconstituent leur système.

UN JEU NÉ EN BELGIQUE

Sept mondes découverts depuis Liège

En 2016, le télescope TRAPPIST, piloté par l'Université de Liège, a révélé les premières planètes du système TRAPPIST-1 : une petite étoile rouge et, au final, sept planètes de la taille de la Terre. Elles sont au cœur de la première série d'Exomundi.

2
TRAPPIST-1e
Monde habitable
ÉVOLUTION
+1 attaque et +1 défense par tour.
40 années-lumière
1
2
5
BIENTÔT

Premières parties publiques en Belgique

Date et lieu bientôt annoncés. Inscrivez-vous pour être parmi les premiers à jouer, et recevoir une carte promo réservée aux premiers inscrits.